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戦闘不能メンバーの棺桶表示

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 ツクールの隊列移動で、いつも気になるのが死んでいるのに棺桶表示にならないこと。


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 MVでも力尽きたメンバーが元気に歩きまわっている。ぶっ倒れたメンバーは、やはり棺桶表示にしたい。しかし、MVには棺桶の素材が入っていない・・・。



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 ツクールシリーズは全部のライセンスを持っているので、VXAceから持ってくることにした。これを使おう。




ibento.png
 棺桶画像をVXAceからの転用素材だとわかるように”$Coffin_ace0001”という名前に変更して、\img\charactersフォルダにコピーしてイベントを並列処理で作成。



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 さて、実験開始。うまく動くかな。まずは一人目が戦闘不能になり棺桶表示になった。


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 そして二人目。


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 更に三人目。


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 全滅すると、こんな感じになりゲームオーバーの画面になった(*'-'*)

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ツクールMVを購入

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 発売されたらすぐに購入しようと思っていたRPGツクールMV。しかしPCが壊れるというハプニングもあって購入が遅れてしまい、今頃になって、やっとこさ購入できた。また、1からコツコツと作っていこうと思う。


aa.jpg
 とりあえず、今回はタイトル画面でも作ってみるか。いつもの「まじ!タイヘン勇者」を作ろう。MAPを作成して塔とか山とかモンスターとかを配置。真ん中にぶっ倒れた勇者を置く。



bbbbbb.jpg
 そしてプレイ実行。スクリーンショットを撮ってペイントソフトで大きさを816×624に整えて\img\titles1フォルダにコピー。



ccccc.jpg
 データーベースのシステムを選んでタイトル画面設定。しばらく、このタイトル画面にしよう。

アイテムに重さの概念を・・・。

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 ACEでは更にアイテム、武器、防具は999種類作成でき、それぞれ99個まで持てる。ということは、3種類(アイテム、武器、防具)×999種類×99個持てるわけだ。現実的に、こんなに持って歩けるだろうか・・(゚∇゚ ;)いくら勇者だろうともムリムリ。トラックが必要かも知れない・・。


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 というわけで、アイテム、武器、防具に重さの概念を持たせて、総重量が持てる重さを超えたら、何かを捨てないと動けなくしようと考えた。総重量には、装備中の武器、防具に加え、アイテム、武器、防具、それとCoinの重さを入れる。

 そんな感じで作ろうとしたのだけれど、装備するであろう武器・防具と、アイテム等、前種類を何個持っているか調べて計算せねばならずタイヘンヽ(・Θ・)ノくわっ


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 良く考えたら、ACEではアイテム等を捨てることが出来ないため、重量オーバーになったら動けなくなって、その後何もできなくなってしまう・・・。現実的ではないか・・・(゚∇゚ ;)もうちょっと、考えてみよう・・・。

自由に名前を変更したいのだ

"仲間を加えたり外したり"の仲間を外すイベントを転用して、今度は名前を変更するイベントを作成してむる(*'-'*)凄く暇だし。

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 まずは、パーティー全員のアクターIDを取得する。


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 そして、名前を変更するキャラ名を表示。一人、2人パーティー、3人パーティー、4人パーティーの場合を、それぞれ用意する。1人なのに4個選択を使うと、空白の選択肢が表示されてしまい格好が悪いのだ(*'-'*)


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 最後に、選ばれたキャラのアクターIDを見て、そのキャラの名前を変更。仲間になりうるキャラ全員をココに書かねばならぬ。辛抱じゃ(*'-'*)


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 実行すると、1人の場合は主人公だけ名前変更の候補となる。


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 選ぶと、いいのか、やめるのかの選択


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 良いのならば、名前変更になる。



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 ちゃんと変更された(*'-'*)


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2人パーティーの場合はこんな感じ。


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 3人ならこう。


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 4人だと4つの選択肢いっぱい。なので やめる が表示できず、escキーで戻るしかない(`;ω;´)モワッ


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 並べ替えをしても、並び替えた順番に、名前が表示される(*'-'*)どうでがしょ

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"仲間を加えたり外したり"に仲間イベントをちょっと修正。仲間にするときに、能力値も表示するようにした。


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 どんな感じのNPCかわからないと仲間にしづらい時もあるはず(`・ω・´)

タイトル画面を作ってみた

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まじ!たいへん勇者
 タイトルがデフォルトのままで味気ないので作ってみた。MAPにフィールドを書き、イベントで勇者と剣を置いただけ。実行させてスクリーンショットを取って、枠の部分をペイントソフトで削り、そのままインポートという超手抜き(*'-'*)ぬははは。
 

仲間を加えたり外したり

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ACEのメンバー入れ替えは少々使いにくい。変数による入れ替えが出来ないからだ。シナリオ通りに、ここでこの人を入れて、ここで別れて・・・とかであればコレで良いのだけれど、仲間を自由に追加したり別れたり、そんなことをしたいのだ(*'-'*)今回はコレに挑戦だ。暇だし。


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 まずは、仲間になる人を、アクターの画面で作成。今回は、仲間A(アクターID 010)~E(アクターID 014)を加えたり外したりするイベントを作成しよう。


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 仲間になる人の設定、こんな感じ。まずは1頁目。仲間にするか聞いて、PT人数が4人に達していなければPTメンバーに追加する。今回のイベントは仲間に加えるイベントを、仲間から外すイベントが違うものになるので、スイッチを利用して仲間になっているか、なっていないかを判断。


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 スイッチがONになったら仲間になったので消し、OFFになったら再度、姿を現わすようにした。


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 そして、こちらがパーティーから仲間を外すイベント。パーティーのアクターidを見て主人公以外のアクターIDを保存して、外すメンバーの候補を表示。選ばれたメンバーを外し、そのメンバーのスイッチをOFFに戻す。


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 そいでもってテスト開始。まずは1人のとき。一人で行動しているので、外すメンバーがいないと表示されます。


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 一人、仲間Aをメンバーに加えて・・


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 話してみると、別れたいメンバーに、仲間Aが表示された。


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 仲間Aを選択すると、確認画面が表示され、はいを選ぶと仲間Aはメンバーから除外され元の位置に表示された。


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 仲間A、仲間Bを加えて話すと、2人の名前が表示された。


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 3人加えれば、お別れ候補も3人に。


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 メンバーの並び替えを行なっても・・・・


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 主人公を、外す対象から抜いているので、その他のメンバーだけが表示される。


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 4人以上のパーティーになってしまう場合は、警告メッセージでお知らせ(*'-'*)こんな感じで、どうでがしょ


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自由気ままにパーティーメンバーを変更できるので、フリーシナリオなRPGには良いかも

ぶん殴るだけではあるまいな(゚∇゚ ;)

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 アクターで設定できる自動戦闘。これで戦ったらどうなるのだろうか。魔法を使わずに、壮絶な殴り合いを始めたりとかするのではあるまいな(゚∇゚ ;)



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 と言うコトで実験開始。HPを減らし、回復魔法を使うかもチェック。




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 やってみたら戦士系は攻撃、魔法使いは攻撃魔法、僧侶は回復魔法を使って戦っていた(゚∇゚ ;)おお!、ちゃんとしてますな。僧侶のMPが無い場合、ポーションとかを使って回復するのかも試してみたけれど、ポーションは使用せず全滅した(゚∇゚ ;)。アイテムは使わないようだ。

お腹がすいたり疲れたり

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 お腹がすいたり、疲れたり。そんなパラメータも作りたい。でも確認画面とか作るの面倒。そんな時は、アクターの説明の部分に書いてしまおう。




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 状態表示を見れば表示されるのだ(*'-'*)

押すと通れるヤツです。

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 ゼルダの伝説のダンジョンで、階段が見えているのに邪魔なブロックがあり一見入れないけれど、1個だけ動くブロックがあり階段を降りることができる仕掛けがある。あんなのを作成。

 今回は縦(上下)に動くブロックを作成。キャラが上を向いて触っているか、それとも下を向かって触っているかを判定し、動くSEを流しつつゆっくりとブロックを動かす。



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 動き終わったら、もう二度と動かないようにする。



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 そしてテスト開始。階段の上下左はダミーで動かない。右のブロックの下に立ち、ボタンを押すと・・・・




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 音が鳴り、ブロックがゴゴゴゴゴと動き階段へ。うん、いいようだ(*'-'*)

※ブロックは通行禁止設定で!

毒だメージがでか過ぎだ

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 レベル1でHP15。そんなキャラで移動中に毒の沼に突っ込むと10ダメージ受けるので2歩で死んでしまう。どんだけ強い毒なのだ(゚∇゚ ;)などと思ったことなど、すっかり忘れVX ACEをいじくりまわす日々。そんな中、アクターの特徴というのを見ていたら、床ダメージ率という項目があった(゚∇゚ ;)お、まさか・・・コレで床ダメージの設定ができてしまうのだろうか・・・。


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 というコトで床ダメージを10%にしてみた。10ダメージの10%だから1ダメージだけ受ける計算だ。


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 さっそくテスト開始。毒の沼にズバっと乗ってみる。


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 確認したらHPが1だけ減っていた(゚∇゚ ;)おお、こんな簡単にできてしまうのか・・・・。スクリプトいじらないとダメかと思っていた(*'-'*)


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 他にも自動戦闘にしたり、行動回数を増やしたり、二刀流にしたりできるようだ(*'-'*)


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 装備にも特徴設定ができるようで、武器を作り、盾を封印してしまえば両手持ち武器にしたりもできる。はじめは設定が細かすぎて面倒だと思っていたけれど、わかってくると小回りが利いてよい感じだ(*'-'*)

レベルアップ時の能力表示

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 過去記事の”レベルアップ音”でスクリプトの一部をコメント化してレベルアップ音を入れるイベントを作成した。今回は更に、上がった能力なんかも表示したい。


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 まずは、前もってレベル1の時の能力値を変数に代入しておく。


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 そして並行処理でレベルを監視。レベルが変化したら新しい能力値を変数に代入し、レベルアップ前と後の能力値を表示させる。そして、レベルアップ前の変数に、現在の値を代入する。これで良いはず。


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 そしてテスト。敵を倒して経験値がたまるとレベルアップ!


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 更に変化した能力値も表示。どれだけ上がったのかが表示される。取りあえず1人分作成したけれど、レベル監視用の変数が1×2個、能力監視用の変数が8×2個。合計18個も必要になる。4人だと、この4倍必要になってしまう(゚∇゚ ;)多いな


続【超簡単】全滅しても教会にワープする処理

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【超簡単】全滅しても教会にワープする処理を作成したけれど。よく考えてみたら、これは4人パーティー限定だった(゚∇゚ ;)いかん!。と言うコトでイベントを差し替えた。パーティー人数と死亡者数が同じになったら全滅と判断。所持金を半分にして全滅音楽を流し、全滅感を漂わせつつ教会にワープするように変更した。全滅フラグもonにしておく。


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 ※自分が作成しているMAP上ではずっとまえの記事”死んだのに死んでない勇者”で作成した並行処理が動いていて、戦闘不能を解除したと単に棺おけ表示が消え、生きてるみたいになってしまうので、全滅フラグをみて棺おけ表示にするように”死んだのに死んでない勇者”の並行処理の一番最後にコレを追加する。

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 教会には全滅していない状態で立ち寄ることもあるので、教会のマップに全滅フラグがonになっていたら自動実行するイベントを作成。


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 棺おけ表示の主人公を元に戻し全滅フラグをOFFに。飛ぶ位置の4つ下くらいの場所にワープさせて、自動で上に4歩移動すると、人数分の棺おけがずらっと並んで全滅感満載にできる(*'-'*)


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 そいでもってテスト開始。全滅したら棺おけ表示。全滅の音楽が流れる(※”死んだのに死んでない勇者”で作成した並行処理で戦闘不能者は棺おけ表示になる)



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 そのまま教会にワープして、こんな感じに(*'-'*)良いみたい。


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 一人の時はこんな感じ(*'-'*)


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 2人パーティーの時はこんな感じに。


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 そして3人パーティーの時はこんな感じ(*'-'*)




【超簡単】全滅しても教会にワープする処理

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 全滅した時の処理を色々と考えているうちに閃いた。HP0のままフィールドに切り替わった瞬間に、主人公だけ戦闘不能を解除すれば、HP1でGAME OVERの画面に飛ばないのではないだろうかと。ということでスクリプトのBattleManagerを開き、●敗北処理の else のあとに SceneManager.return を記述して、全滅したら、そのままの状態でフィールドに戻るように書き換えた。



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 そして、すかさず並列処理で全滅しているかを判定。全滅していたら主人公だけ戦闘不能を解除。そのまま指定した教会に移動するようにした。


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 教会の位置は街ごとに違うので、街に入るときに代入しておけばOK


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さぁテスト開始だ!。まずは、パーティーを袋叩きにして全滅させる。


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 一瞬、フィールドに戻されて並行処理が実行され教会へワープ。


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 戦闘不能を解除した主人公だけHP1。うん、いいようだ(*'-'*)

 床ダメージとかも試したけれど、全滅すれば同じように動きます。

全滅してもHP1で・・・

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 全滅してもGAME OVERにならずに教会とかに飛ばしたい。できれば簡単にだ。なのでスクリプトを色々見ていたら敗北の処理というのを発見。

#--------------------------------------------------------------------------
# ● 敗北の処理
#--------------------------------------------------------------------------
def self.process_defeat
$game_message.add(sprintf(Vocab::Defeat, $game_party.name))
wait_for_message
if @can_lose
revive_battle_members
replay_bgm_and_bgs
SceneManager.return
else
SceneManager.goto(Scene_Gameover)
end
battle_end(2)
return true
end

 となっていた。負けたらSceneManager.goto(Scene_Gameover)に飛べってことですな。これが実行されてしまうとGAME OVERになってしまう。なので勝利したときの内容をそのままCOPYして貼り付けた。勝利時の音楽が流れないようにreplay_bgm_and_bgsは#でコメント化。


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 実行してみる。まずは大量の敵でパーティーを全滅させる。


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 普通ならGAME OVERの画面に行くが、そのままフィールドに留まる。


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 ステータスを開くと全員HP1。これはrevive_battle_membersで、強制的にactor.hp = 1 を代入しているからだろうか。

#--------------------------------------------------------------------------
# ● 戦闘メンバーの復活(敗北時)
#--------------------------------------------------------------------------
def self.revive_battle_members
$game_party.battle_members.each do |actor|
actor.hp = 1 if actor.dead?
end
end

 全員のHPを0にしたままフェールドに戻り、並行処理で全員のHP0を判断して教会に飛ばそうとしても、その前にGAME OVERの判定がされてしまうようで終了してしまう。あちこちでGAME OVERの判断をしているようだ。もうちょっと調べて教会に飛ばせるようにしたい。今回はメモ程度ということでお茶を濁すのであったφ(´・ω・`)メモメモ

少ないHPでスリルある戦いをしたいのだ

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 HPの初期値が多いとスリルが無い。レベル1のとき15くらいしかHPがなくて、1ダメージとか2ダメージを受けまくり、死ぬかも!みたいなハラハラドキドキもRPGの楽しさの1つだ。


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 なのでHPを15にして、攻撃側の攻撃力を3とかに設定。こちらの防御は1。ギリギリの削りあいができると思いきや、敵からの攻撃が思いのほか痛い。あっと言う間に天国へ召されてしまった(゚∇゚ ;)なぜ?


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 調べていたらスキルの攻撃の所に計算式というものがあった。a.atk * 4 - b.def *2となっている。aは攻撃者、bは攻撃される側。なので、攻撃者の攻撃力×4-攻撃される側の防御力*2が、受けるダメージになる。攻撃者と攻撃される側のダメージを簡単に管理したいのであれば、へんな掛け算をせずに a.atk - b.def と変更した方がやりやすい。



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 攻撃側の攻撃力+武器-防御側の防御力+装備で計算も簡単だ(*'-'*)

敵だって回復されたい

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 敵が切られまくってHPが少なくなっていたら優しく回復。ドラクエのホイミスライムみたいな敵を作りたい。取りあえず勉強を兼ねて2体出現バージョンを作ってみよう。まずはやられ役のモンスターを作成。


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 お次は回復役も作っちゃう。テストなのでMPを多めに振っておこう。そしてスキルにヒールを追加。スイッチで回復判断用のフラグを設定。今回は助けてくださいFlg1とした。


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 更に、敵(敵から見れば味方)回復用のスキルを作成。効果範囲を味方単体とする。


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 そいでもってバトルイベント。条件をターン終了時に、スパンをターンにして、ターン終了時に毎回行なう。内容は、やられ役の敵が出現していたら変数にHPを代入し、HPが1000を切っていたら助けてFlg1をonにするという感じ。


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 実験開始


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 戦闘が始まったら、バシュバシュとやられ役の敵を攻撃だ(`・ω・´)


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 しばらくすると回復役がやられ役を回復(*'-'*)いいみたい。もっと勉強してパーティーをギィィィィィと言わせるいやらしい戦闘イベントを作っていこう(*'-'*)ノおー


壺を割ったらアイテムを飛出すイベント

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 樽を割ったらアイテムGET。見つけたアイテムは何なのかを、視覚的に表示したい。メッセージだけでは寂しいのだ。なので樽を割ったらアイテムがピコっと飛出し、サーっと消えるイベントを作成してみた(*'-'*)

 まずは、樽の上に出てくるアイテムのイベントを作成。樽の上に出てくるアイテムを置く。取り合えず薬草にしてみる。


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 次に、並列処理で薬草を透明化するイベントを作成。※平行処理にしないと、違うMAPから戻ってきた時に、薬草が再び表示されてしまう。


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 そして樽を触った時のイベント作成。1ページ目は樽を持ち上げて割る動作。


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 2ページ目は、樽の上にあった薬草を透明化のまま樽の中に移動する(透明なので見えない)。透明度を上げて薬草を見えるようにして上に移動(樽から飛び出てきたように見せる)。そしてメッセージを表示してゲットしたアイテム名も表示する。持ち物に薬草を加えた後に、薬草を透明化して消す。


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 3ページ目は割れた樽の表示(*'-'*)


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 どうだろうか。テストしてみよう。樽に近づいて調べると・・・


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 樽を持ち上げて落としパリンと割った後に、薬草がヒョコっと出てきて・・・


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 薬草取ったよーとメッセージ。ボタンを押すと、メッセージと薬草が消えた。いいみたい(*'-'*)



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 飛出してきそうなアイテムなんかを、VX ACEのICONを転用してキャラチップで作って見たりもした(*'-'*)

壷を割ろう

宝箱からアイテムGET。ドラクエとかだと、民家の壺を強盗の如くバリバリ割りまくってアイテムをGETする。そんなイベントを作ってみよう(`・ω・´)


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 1ページ目はこんな感じ。壷をひょいと持ち上げてバリンという音を出します。


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 2ページ目は、壊れた壺を表示して、アイテムGET音を鳴らしつつ、アイテムのGET情報を記入し、アイテムを持ち物に追加。


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 3ページ目は、こんな感じに(*'-'*)


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 そしてテスト開始。壺に接近し、ボタンを押すと・・・


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 壺がヒョイと持ち上げて・・・


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 バリン!。そして、アイテムGET。樽とかにしても良いですね(゚▽゚*)ニパッ♪

MAPのCOPYってどうやるの?

MAPを作成していてカット&ペーストができたら便利なのになー。なんて思うこと数十回。出来ないものと諦めていたら出来ることが判明(*'-'*)

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コピーしたい場所にカーソルを移動して右クリック。


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右クリックしたまま範囲を広げ、クリックを止めると範囲が選択されるので貼り付けたい場所に移動。


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左クリックで貼り付け完了。そのまま左クリックをすれば何度でも貼り付けOK。再度、右クリックでクリアされるようです。ずっと知らずに作っていたよ(`;ω;´)モワッ

先が見えない通路

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 先が見えない通路を作りたい。先に何かあるか分かってしまうと行かずに引き返せてしまう。宝箱があるかもしれない・・。行って見ようと思わせたい。ということで作成してみた。通路を作成して、そこにリージョン番号を振る。

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 そして並列イベント作成。リージョン番号に乗ったら、対応するスイッチをONにする。対応して無いものはOFFに。

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 そして、見えない部分をデフォルトにしておいて、リージョンに対応したスイッチがONになったら見えない部分を消すイベントを作成。

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それをビッシリ敷き詰める。

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そしてテスト。自分の居る場所の周囲は通路が見える。

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 移動すると次の場所がサッと見えるようになる。

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 テストなので見えない部分は適当な感じで作った。なので隙間が空いているけれど、しっかりと隙間の無いものでつくれば見えなくなるはず(*'-'*)

MAPの最大数

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 塔などで全てが見通せない通路を作成しようと思い立つ。あそこに宝があるなどと分からないようにしたいのだ。自分のいる場所の付近だけ見えていて、角を曲がったりすると、その先が見えるような感じでつくりたい。今考えている方法ではMAPを大量に使う。となると気になるのはMAPの最大数だ。ということでMAPの最大数を調べてみることにした(*'-'*)


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 MAPをCOPYしてCtrl+vでひたすらコピー。すると999でこれ以上作れないとのメッセージがでた。999か(゚∇゚ ;)。意外と少ない。

たまには

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 MAPが足りなさすぎなので、少しづつ町やダンジョンを増殖させています。そして、今回はモンスターの村を作った。さらわれた人が、この村のどこかにいるのだ。敵と戦いつつ救助する敵なイベントを作成する予定(*'-'*)

世界MAPがすっかすか

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 結構たくさん町やダンジョンを作ったんので、世界MAPを作りつつ配置してみたのだけれど、全然数が足らなくてすっかすか。もっといっぱい作らないとダメみたい。なので頑張って村とか町とかダンジョンを増殖させてます。スクリンショットは厩舎のある長閑な村(*'-'*)どんどん作ろう

家を作りすぎると・・・

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 調子にのって町を作りまくり、更に家を作りまくると・・


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 家の内装を作ったりするのが意外とタイヘンで、だんだんとめげそうになる。


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 家作りは計画的に・・_(:3」∠)

スイッチの上に物を置くとドアが開く装置

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今回はスイッチの上に物を置くと、その重みでスイッチがONになり、ドアが開く装置を作ってみる(*'-'*)


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まずは並列処理でプレイヤーと岩石の座標を監視して、スイッチと重なったら、変数を1にするイベントを作成(*'-'*)


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そして、岩石のイベント。トリガーをプレイヤーから接触にする。すると岩石にプレイヤーが接触したときにイベントが発動する。前後左右からしか移動して接触できないので、プレイヤーがドコから接触したのかを判定して、接触してきた場所の反対側に岩石を移動させる。あとは変数に合わせて、閉まっているドアを開けたり、スイッチを押された状態にしたり、見た目に変化を加える。


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 そして実験。まずは人がスイッチに乗る。すると扉が開く。しかし人が降りると、また扉がしまってしまう(*'-'*)


005_20130305080215.png
 岩を乗せれば、扉が開くので、先に進める(*'-'*)うん、いいようだ。しかし、並列処理をしているので、音を鳴らすと連続して音がなってしまう。ちょっと改良しないといけない。

でかすぎた迷宮

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200×200の壮大な迷路を作ってテストプレイをしてみたら、作った自分が迷子になった(゚∇゚ ;)。大きすぎた。これで敵を出現させたら、絶対にボスまで辿り着かない気がする。迷路をちょっと小さくしなければなるまい。100×100くらいで丁度良いくらいかも知れない(*'-'*)

座標そのままに落下したいぞ

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ダンジョンでは、足を踏み外すと下層(下の階)に落っこちてしまう場所がある。落ちるたびに場所移動で同じ場所に移動したのでは味気ない。落ちた場所の座標に落ちたいのだ。


002_20130304045707.png
 というわけで、こんな感じに。座標を記憶して、その場所の真下に落ちるイメージ(*'-'*)

ダンジョンのあかり

0003_My素材_あかり
0002_My素材_あかり
0001_My素材_あかり
なくさないうちに、ダンジョンのあかり用Pictureもアップしておこっと。整理べたなので、いつもドコに保存したかわからなくなってしまうのだ(*'-'*)。

町追加

001_20130303090248.png
気候が安定しているので野ざらしの店でも案外大丈夫な街・・・だったのだが!的展開(*'-'*)
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はぐれまくりメタル

Author:はぐれまくりメタル
.
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購入したので何か作って
みようと思います(*'-'*)

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目指せドラクエみたいなRPG
2016年1月11日 再開



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